Los resultados muestran que aprovechar los principales elementos motivadores de los juegos y la ficción en el ámbito educativo influye positivamente en el bienestar psicológico de los estudiantes universitarios y contribuye a una mejora generalizada en aspectos como la inteligencia emocional, la iniciativa personal, la actitud emprendedora o la resiliencia.
Cómo fue el proyecto
La narrativa de la aventura se forjó sobre el secuestro del maestro Yoda por los Sith, con Palpatine a la cabeza. Para eso, los Padawan (alumnos) debían demostrar previamente que eran sensibles a la Fuerza y que contaban con el potencial necesario para encargarse de la importante misión de formar parte de la Alianza Rebelde y liberar al maestro Yoda, aportando pruebas de su aprendizaje a través de diferentes retos formativos.
Además, durante el proceso debían evitar sucumbir a las tentaciones del Lado Oscuro de la Educación y sus principios (comodidad, conformismo, desidia) y manifestar los que identifican al Lado Luminoso (pasión, compromiso, creatividad).
El proyecto finalizó con un triple escape room. Los jóvenes rebeldes se encontraban celebrando el éxito de la presentación de sus proyectos de innovación ante el Senado Galáctico, cuando un grupo de soldados imperiales irrumpía en el aula, sacándolos y encerrándolos en tres salas conectadas entre sí.
Esto fomentaba la interdependencia positiva entre los integrantes de los diferentes grupos, por lo que la cooperación y la comunicación fueron factores clave para escapar con éxito antes de los 60 minutos de los que disponían para conseguirlo.
El alumno como protagonista de su proceso formativo
Este trabajo de investigación fue realizado por los investigadores de la Universidad de Granada Carmen Navarro Mateos, José Mora González e Isaac J. Pérez López y completa una trilogía de artículos en los que los autores pusieron de manifiesto el potencial de la gamificación (cuando no se confunde erróneamente con jugar o divertirse) para favorecer el bienestar psicológico, la composición corporal o la salud cardiorrespiratoria de los estudiantes.
Sus resultados se publicaron en la revista Games for Health Journal y el estudio muestra el potencial de la gamificación para favorecer el bienestar psicológico, la composición corporal o la salud cardiorrespiratoria de los estudiantes.
Para ello, los investigadores señalan que es fundamental entender la gamificación como sinónimo de aventura, lo que supone convertir al alumnado en el verdadero protagonista de su proceso formativo para fomentar su autonomía y su capacidad de decisión, así como la necesidad de gestionar las consecuencias y emociones que conllevan, en un contexto de aprendizaje en el que la sorpresa, la incertidumbre y el desafío constante se convierten en ingredientes clave, y que, junto con una retroalimentación formativa y compartida, favorecen la sensación de progreso y el crecimiento personal.
FUENTE: TN.